ae風車旋轉特效,絢麗風車loading動效分析與實現!

 2023-11-19 阅读 15 评论 0

摘要:前兩天我們這邊的頭兒給我說,有個 gif 動效很不錯,可以考慮用來做項目里的loading,問我能不能實現,看了下效果確實不錯,也還比較有新意,復雜度也不是非常高,所以就花時間給做了,我們先一起看下原gif圖效果: 如

前兩天我們這邊的頭兒給我說,有個 gif 動效很不錯,可以考慮用來做項目里的loading,問我能不能實現,看了下效果確實不錯,也還比較有新意,復雜度也不是非常高,所以就花時間給做了,我們先一起看下原gif圖效果:

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從效果上看,我們需要考慮以下幾個問題:

1.葉子的隨機產生;
2.葉子隨著一條正余弦曲線移動;
3.葉子在移動的時候旋轉,旋轉方向隨機,正時針或逆時針;
4.葉子遇到進度條,似乎是融合進入;
5.葉子不能超出最左邊的弧角;
7.葉子飄出時的角度不是一致,走的曲線的振幅也有差別,否則太有規律性,缺乏美感;

總的看起來,需要注意和麻煩的地方主要是以上幾點,當然還有一些細節問題,比如最左邊是圓弧等等;

ae風車旋轉特效,那接下來我們將效果進行分解,然后逐個擊破:
整個效果來說,我們需要的圖主要是飛動的小葉子和右邊旋轉的風扇,其他的部分都可以用色值進行繪制,當然我們為了方便,就連底部框一起切了;

先從gif 圖里把飛動的小葉子和右邊旋轉的風扇、底部框摳出來,小葉子圖如下:


我們需要處理的主要有兩個部分:

1.隨著進度往前繪制的進度條;
2.不斷飛出來的小葉片;

1.隨著進度往前繪制的進度條:


進度條的位置根據外層傳入的 progress 進行計算,可以分為圖中 1、2、3 三個階段:

1.當progress 較小,算出的當前距離還在弧形以內時,需要繪制如圖所示 1 區域的弧形,其余部分用白色填充;
2.當 progress 算出的距離到2時,需要繪制棕色半圓弧形,其余部分用白色矩形填充;
3.當 progress 算出的距離到3 時,需要繪制棕色半圓弧形,棕色矩形,白色矩形;
4.當 progress 算出的距離到頭時,需要繪制棕色半圓弧形,棕色矩形;(可以合并到3中)

ae風車旋轉、首先根據進度條的寬度和當前進度、總進度算出當前的位置:

     //mProgressWidth為進度條的寬度,根據當前進度算出進度條的位置mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;復制代碼

然后按照上面的邏輯進行繪制,其中需要計算上圖中的紅色弧角角度,計算方法如下:

    // 單邊角度int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)/ (float) mArcRadius));復制代碼

Math.acos() -反余弦函數;
Math.toDegrees() - 弧度轉化為角度,Math.toRadians 角度轉化為弧度
所以圓弧的起始點為:

    int startAngle = 180 - angle;復制代碼

圓弧劃過的角度為:

    2 * angle復制代碼

這一塊的代碼如下:

        // mProgressWidth為進度條的寬度,根據當前進度算出進度條的位置mCurrentProgressPosition = mProgressWidth * mProgress / TOTAL_PROGRESS;// 即當前位置在圖中所示1范圍內if (mCurrentProgressPosition < mArcRadius) {Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---mCurrentProgressPosition = "+ mCurrentProgressPosition+ "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);// 1.繪制白色ARC,繪制orange ARC// 2.繪制白色矩形// 1.繪制白色ARCcanvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mWhitePaint);// 2.繪制白色矩形mWhiteRectF.left = mArcRightLocation;canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);// 3.繪制棕色 ARC// 單邊角度int angle = (int) Math.toDegrees(Math.acos((mArcRadius - mCurrentProgressPosition)/ (float) mArcRadius));// 起始的位置int startAngle = 180 - angle;// 掃過的角度int sweepAngle = 2 * angle;Log.i(TAG, "startAngle = " + startAngle);canvas.drawArc(mArcRectF, startAngle, sweepAngle, false, mOrangePaint);} else {Log.i(TAG, "mProgress = " + mProgress + "---transfer-----mCurrentProgressPosition = "+ mCurrentProgressPosition+ "--mArcProgressWidth" + mArcRadius);// 1.繪制white RECT// 2.繪制Orange ARC// 3.繪制orange RECT// 1.繪制white RECTmWhiteRectF.left = mCurrentProgressPosition;canvas.drawRect(mWhiteRectF, mWhitePaint);// 2.繪制Orange ARCcanvas.drawArc(mArcRectF, 90, 180, false, mOrangePaint);// 3.繪制orange RECTmOrangeRectF.left = mArcRightLocation;mOrangeRectF.right = mCurrentProgressPosition;canvas.drawRect(mOrangeRectF, mOrangePaint);}復制代碼

2.不斷飛出來的小葉片:


首先根據效果情況基本確定出 曲線函數,標準函數方程為:y = A(wx+Q)+h,其中w影響周期,A影響振幅 ,周期T= 2 Math.PI/w;
根據效果可以看出,周期大致為總進度長度,所以確定w=(float) ((float) 2
Math.PI /mProgressWidth);

ae加載動效、仔細觀察效果,我們可以發現,葉子飄動的過程中振幅不是完全一致的,產生一種錯落的效果,既然如此,我們給葉子定義一個Type,根據Type 確定不同的振幅;
我們創建一個葉子對象:

private class Leaf {// 在繪制部分的位置float x, y;// 控制葉子飄動的幅度StartType type;// 旋轉角度int rotateAngle;// 旋轉方向--0代表順時針,1代表逆時針int rotateDirection;// 起始時間(ms)long startTime;}復制代碼

類型采用枚舉進行定義,其實就是用來區分不同的振幅:

private enum StartType {LITTLE, MIDDLE, BIG}復制代碼

創建一個LeafFactory類用于創建一個或多個葉子信息:

private class LeafFactory {private static final int MAX_LEAFS = 6;Random random = new Random();// 生成一個葉子信息public Leaf generateLeaf() {Leaf leaf = new Leaf();int randomType = random.nextInt(3);// 隨時類型- 隨機振幅StartType type = StartType.MIDDLE;switch (randomType) {case 0:break;case 1:type = StartType.LITTLE;break;case 2:type = StartType.BIG;break;default:break;}leaf.type = type;// 隨機起始的旋轉角度leaf.rotateAngle = random.nextInt(360);// 隨機旋轉方向(順時針或逆時針)leaf.rotateDirection = random.nextInt(2);// 為了產生交錯的感覺,讓開始的時間有一定的隨機性mAddTime += random.nextInt((int) (LEAF_FLOAT_TIME * 1.5));leaf.startTime = System.currentTimeMillis() + mAddTime;return leaf;}// 根據最大葉子數產生葉子信息public List<Leaf> generateLeafs() {return generateLeafs(MAX_LEAFS);}// 根據傳入的葉子數量產生葉子信息public List<Leaf> generateLeafs(int leafSize) {List<Leaf> leafs = new LinkedList<Leaf>();for (int i = 0; i < leafSize; i++) {leafs.add(generateLeaf());}return leafs;}}復制代碼

定義兩個常量分別記錄中等振幅和之間的振幅差:

    // 中等振幅大小private static final int MIDDLE_AMPLITUDE = 13;// 不同類型之間的振幅差距private static final int AMPLITUDE_DISPARITY = 5;// 中等振幅大小private int mMiddleAmplitude = MIDDLE_AMPLITUDE;// 振幅差private int mAmplitudeDisparity = AMPLITUDE_DISPARITY;復制代碼

有了以上信息,我們則可以獲取到葉子的Y值:

    // 通過葉子信息獲取當前葉子的Y值private int getLocationY(Leaf leaf) {// y = A(wx+Q)+hfloat w = (float) ((float) 2 * Math.PI / mProgressWidth);float a = mMiddleAmplitude;switch (leaf.type) {case LITTLE:// 小振幅 = 中等振幅 - 振幅差a = mMiddleAmplitude - mAmplitudeDisparity;break;case MIDDLE:a = mMiddleAmplitude;break;case BIG:// 小振幅 = 中等振幅 + 振幅差a = mMiddleAmplitude + mAmplitudeDisparity;break;default:break;}Log.i(TAG, "---a = " + a + "---w = " + w + "--leaf.x = " + leaf.x);return (int) (a * Math.sin(w * leaf.x)) + mArcRadius * 2 / 3;}復制代碼

接下來,我們開始繪制葉子:

    /*** 繪制葉子* * @param canvas*/private void drawLeafs(Canvas canvas) {long currentTime = System.currentTimeMillis();for (int i = 0; i < mLeafInfos.size(); i++) {Leaf leaf = mLeafInfos.get(i);if (currentTime > leaf.startTime && leaf.startTime != 0) {// 繪制葉子--根據葉子的類型和當前時間得出葉子的(x,y)getLeafLocation(leaf, currentTime);// 根據時間計算旋轉角度canvas.save();// 通過Matrix控制葉子旋轉Matrix matrix = new Matrix();float transX = mLeftMargin + leaf.x;float transY = mLeftMargin + leaf.y;Log.i(TAG, "left.x = " + leaf.x + "--leaf.y=" + leaf.y);matrix.postTranslate(transX, transY);// 通過時間關聯旋轉角度,則可以直接通過修改LEAF_ROTATE_TIME調節葉子旋轉快慢float rotateFraction = ((currentTime - leaf.startTime) % LEAF_ROTATE_TIME)/ (float) LEAF_ROTATE_TIME;int angle = (int) (rotateFraction * 360);// 根據葉子旋轉方向確定葉子旋轉角度int rotate = leaf.rotateDirection == 0 ? angle + leaf.rotateAngle : -angle+ leaf.rotateAngle;matrix.postRotate(rotate, transX+ mLeafWidth / 2, transY + mLeafHeight / 2);canvas.drawBitmap(mLeafBitmap, matrix, mBitmapPaint);canvas.restore();} else {continue;}}}復制代碼

ae汽車特效?最后,向外層暴露幾個接口:

    /*** 設置中等振幅* * @param amplitude*/public void setMiddleAmplitude(int amplitude) {this.mMiddleAmplitude = amplitude;}/*** 設置振幅差* * @param disparity*/public void setMplitudeDisparity(int disparity) {this.mAmplitudeDisparity = disparity;}/*** 獲取中等振幅* * @param amplitude*/public int getMiddleAmplitude() {return mMiddleAmplitude;}/*** 獲取振幅差* * @param disparity*/public int getMplitudeDisparity() {return mAmplitudeDisparity;}/*** 設置進度* * @param progress*/public void setProgress(int progress) {this.mProgress = progress;postInvalidate();}/*** 設置葉子飄完一個周期所花的時間* * @param time*/public void setLeafFloatTime(long time) {this.mLeafFloatTime = time;}/*** 設置葉子旋轉一周所花的時間* * @param time*/public void setLeafRotateTime(long time) {this.mLeafRotateTime = time;復制代碼

這些接口用來干嘛呢?用于把我們的動效做成完全可手動調節的,這樣做有什么好處呢?

1.更加便于產品、射雞濕查看效果,避免YY,自己手動調節,不會出現要你一遍遍的改參數安裝、查看、再改、再查看... ... N遍之后說 “這好像不是我想要的” -- 瞬間天崩地裂,天昏地暗,感覺被全世界拋棄;
2.便于體現你是一個考慮全面,思維縝密,會編程、會設計的藝術家,當然這純屬YY,主要還是方便大家;

如此一來,射雞濕們只需要不斷的調節即可實時的看到展現的效果,最后只需要把最終的參數反饋過來即可,萬事大吉,一了百了;

當然,如果對方是個漂亮的妹子,而你又苦于沒有機會搭訕,以上內容就當我沒說,盡情的不按要求寫吧,她肯定會主動找你的,說不定連飯都反過來請了... ...

最終效果如下,本來錄了20+s,但是PS只能轉5s,所以有興趣的大家自己運行的玩吧:

ae怎么做loading動效?


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